CG
22 postsUnion-Find로 UV Chart 만들기
Triangle을 노드, UV가 이어진 공유 edge를 연결로 보면 UV Chart는 그래프의 연결 요소가 된다.
외적으로 이해하는 Edge Function
삼각형 래스터라이제이션에서 Edge Function이 점의 위치와 삼각형 내부 여부를 판정하는 원리
Phong에서 PBR까지 (6) - PBR과 Unreal Engine
Phong에서 시작한 조명 모델이 현대 PBR과 Unreal Engine의 Base Color, Metallic, Roughness, Specular로 어떻게 이어지는지 정리합니다.
Series Phong에서 PBR까지 6 / 6
Phong에서 PBR까지 (5) - GGX, Smith, Schlick은 무엇일까?
Cook-Torrance Microfacet BRDF를 구성하는 GGX, Geometry, Fresnel 항의 역할과 Roughness의 의미를 살펴봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 5 / 6
Phong에서 PBR까지 (4) - 표면은 수많은 작은 거울이다
현대 PBR의 핵심인 Microfacet Model의 아이디어와 Cook-Torrance BRDF의 D, G, F가 무엇을 의미하는지 살펴봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 4 / 6
Phong에서 PBR까지 (3) - BRDF란 무엇인가?
Diffuse와 Specular를 단순한 조명 항이 아니라, 입사광을 반사하는 표면의 함수인 BRDF 관점에서 다시 살펴봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 3 / 6
결국 GI는 캐시 문제다: Lightmap부터 Radiance Cache까지
새로운 GI 기술을 만났을 때, 어디에 무엇을 저장하고 어떻게 읽고 갱신하는지부터 묻는다.
Phong에서 PBR까지 (2) - Half Vector는 왜 등장했을까?
Phong의 Reflection Vector 대신 Half Vector를 사용하는 Blinn-Phong을 살펴보고, 이 개념이 Microfacet Model로 어떻게 이어지는지 알아봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 2 / 6
한 프레임의 빛을 다음 프레임에서 써도 될까?
이전 결과를 오래 믿으면 안정적이지만 늦게 반응한다. 캐시의 유효성과 noise를 함께 다루는 방법.
Surfel GI는 어떻게 동작하는가 — EA GIBS 뜯어보기
장면 표면의 원판들이 G-buffer, ray tracing, persistent cache를 연결하는 조명 샘플이 되는 과정.
Surfel: 공간이 아니라 표면에 빛을 저장한다면
빛이 필요한 표면에 조명 샘플을 붙이면 어떤 정보가 필요하고 어떤 문제가 남을까?
Light Probe: 공간에 빛을 저장한다는 것
Probe는 주변 빛을 저장하는 측정점이다. 하지만 어느 표면에 그 빛을 나눠줘도 되는지는 별도의 문제다.
빛을 어디에 저장할 것인가: Texel, Voxel, Probe
표면의 UV, 공간의 셀, 공간의 대표 지점에 빛을 저장할 때 생기는 차이.
Phong에서 PBR까지 (1) - 우리는 반짝임을 어떻게 계산했을까?
Phong Reflection Model을 통해 실시간 렌더링에서 Diffuse와 Specular를 계산하는 가장 고전적인 방법을 살펴봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 1 / 6
실시간 렌더링은 왜 빛을 캐싱하는가
GI 계산을 모든 픽셀에서 반복하는 대신, 계산한 빛을 저장하고 재사용할 수는 없을까?
카메라는 왜 Target을 가질까?
카메라의 기본 상태인 Position과 Orientation, LookAt과 Orbit Camera에서 Target이 관심점으로 쓰이는 이유
Series 카메라 개념 1 / 2