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20 postsPhong에서 PBR까지 (6) - PBR과 Unreal Engine
Phong에서 시작한 조명 모델이 현대 PBR과 Unreal Engine의 Base Color, Metallic, Roughness, Specular로 어떻게 이어지는지 정리합니다.
Series Phong에서 PBR까지 6 / 6
Phong에서 PBR까지 (5) - GGX, Smith, Schlick은 무엇일까?
Cook-Torrance Microfacet BRDF를 구성하는 GGX, Geometry, Fresnel 항의 역할과 Roughness의 의미를 살펴봅니다.
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Phong에서 PBR까지 (4) - 표면은 수많은 작은 거울이다
현대 PBR의 핵심인 Microfacet Model의 아이디어와 Cook-Torrance BRDF의 D, G, F가 무엇을 의미하는지 살펴봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 4 / 6
Phong에서 PBR까지 (3) - BRDF란 무엇인가?
Diffuse와 Specular를 단순한 조명 항이 아니라, 입사광을 반사하는 표면의 함수인 BRDF 관점에서 다시 살펴봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 3 / 6
결국 GI는 캐시 문제다: Lightmap부터 Radiance Cache까지
새로운 GI 기술을 만났을 때, 어디에 무엇을 저장하고 어떻게 읽고 갱신하는지부터 묻는다.
Phong에서 PBR까지 (2) - Half Vector는 왜 등장했을까?
Phong의 Reflection Vector 대신 Half Vector를 사용하는 Blinn-Phong을 살펴보고, 이 개념이 Microfacet Model로 어떻게 이어지는지 알아봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 2 / 6
한 프레임의 빛을 다음 프레임에서 써도 될까?
이전 결과를 오래 믿으면 안정적이지만 늦게 반응한다. 캐시의 유효성과 noise를 함께 다루는 방법.
Surfel GI는 어떻게 동작하는가 — EA GIBS 뜯어보기
장면 표면의 원판들이 G-buffer, ray tracing, persistent cache를 연결하는 조명 샘플이 되는 과정.
Surfel: 공간이 아니라 표면에 빛을 저장한다면
빛이 필요한 표면에 조명 샘플을 붙이면 어떤 정보가 필요하고 어떤 문제가 남을까?
Light Probe: 공간에 빛을 저장한다는 것
Probe는 주변 빛을 저장하는 측정점이다. 하지만 어느 표면에 그 빛을 나눠줘도 되는지는 별도의 문제다.
빛을 어디에 저장할 것인가: Texel, Voxel, Probe
표면의 UV, 공간의 셀, 공간의 대표 지점에 빛을 저장할 때 생기는 차이.
Phong에서 PBR까지 (1) - 우리는 반짝임을 어떻게 계산했을까?
Phong Reflection Model을 통해 실시간 렌더링에서 Diffuse와 Specular를 계산하는 가장 고전적인 방법을 살펴봅니다.
Series Phong에서 PBR까지 1 / 6
실시간 렌더링은 왜 빛을 캐싱하는가
GI 계산을 모든 픽셀에서 반복하는 대신, 계산한 빛을 저장하고 재사용할 수는 없을까?
카메라는 왜 Target을 가질까?
카메라의 기본 상태인 Position과 Orientation, LookAt과 Orbit Camera에서 Target이 관심점으로 쓰이는 이유
Series 카메라 개념 1 / 2