CG 실시간 렌더링은 왜 빛을 캐싱하는가 GI 계산을 모든 픽셀에서 반복하는 대신, 계산한 빛을 저장하고 재사용할 수는 없을까? Series 빛을 어디에 저장할 것인가 — Real-Time GI와 Light Caching 1 / 7
CG 빛을 어디에 저장할 것인가: Texel, Voxel, Probe 표면의 UV, 공간의 셀, 공간의 대표 지점에 빛을 저장할 때 생기는 차이. Series 빛을 어디에 저장할 것인가 — Real-Time GI와 Light Caching 2 / 7
CG Light Probe: 공간에 빛을 저장한다는 것 Probe는 주변 빛을 저장하는 측정점이다. 하지만 어느 표면에 그 빛을 나눠줘도 되는지는 별도의 문제다. Series 빛을 어디에 저장할 것인가 — Real-Time GI와 Light Caching 3 / 7
CG Surfel: 공간이 아니라 표면에 빛을 저장한다면 빛이 필요한 표면에 조명 샘플을 붙이면 어떤 정보가 필요하고 어떤 문제가 남을까? Series 빛을 어디에 저장할 것인가 — Real-Time GI와 Light Caching 4 / 7
CG Surfel GI는 어떻게 동작하는가 — EA GIBS 뜯어보기 장면 표면의 원판들이 G-buffer, ray tracing, persistent cache를 연결하는 조명 샘플이 되는 과정. Series 빛을 어디에 저장할 것인가 — Real-Time GI와 Light Caching 5 / 7
CG 한 프레임의 빛을 다음 프레임에서 써도 될까? 이전 결과를 오래 믿으면 안정적이지만 늦게 반응한다. 캐시의 유효성과 noise를 함께 다루는 방법. Series 빛을 어디에 저장할 것인가 — Real-Time GI와 Light Caching 6 / 7
CG 결국 GI는 캐시 문제다: Lightmap부터 Radiance Cache까지 새로운 GI 기술을 만났을 때, 어디에 무엇을 저장하고 어떻게 읽고 갱신하는지부터 묻는다. Series 빛을 어디에 저장할 것인가 — Real-Time GI와 Light Caching 7 / 7